人的懷疑意識其實是無法被形容界定的,它是當下即是的。當下恰恰是一種不確定性,在當下之中不會發生任何關係,因為一旦有了關係,當下就會被取消。因此,一切當下都是真理,但這個真理在下一瞬間就變成了謬誤,因為在當下之中,一切都不是真的。[1]

    祁克果(Kierkegaard) 論懷疑者

 

如果我們就與藝術經驗的關係來談論遊戲,那麼遊戲並不指態度,甚至不指創造活動或鑑賞活動的情緒狀態,更不是指在遊戲活動中所實現的某種主體的自由,而是指藝術作品本身的存在方式。[2]

    加達默爾(Gadamer) 真理與方法

 

除了藝術形式媒介的自覺讓我們在距離中脫離日常生命的習慣模式之外,藝術思維對審美經驗的另一個影響來自我們對「藝術創作」的認識,這是藝術如其所是的地方,也是「藝術源自於創造」這句話的主要精神所在。但「藝術創作究竟如何成為可能?」或「藝術創作究竟是怎麼一回事?」在此,加達默爾(Gadamer)首先從本體論的角度出發,把「遊戲」從二元對象的傳統中解放出來,進而把遊戲看成藝術作品的存在方式。他認為在遊戲中,遊戲者並非遊戲的主體,遊戲的本質是獨立於遊戲者之外的,但遊戲必須通過遊戲者才能得到表現,換言之,遊戲的真正主體就是遊戲本身,而「遊戲本身」的特質就是遊戲者本身當下的自由行動表現,也就是人的自由行動讓自己融入遊戲而形成的本體趣味。

 

細究遊戲的現象特性,不難發現遊戲的趣味在於「參與遊戲」的行動勝過遊戲的實質內容(嚴格說來,遊戲除了規則之外,並沒有實質內容可供理解)。不論是集體競賽型的遊戲或純粹玩耍的遊戲,遊戲者在遊戲中所真正享受的並非只有贏的樂趣,也並非單純的消磨時間,而是當下那種自己與自己相處的專注,並將自己拋向一種等待與被等待的瞬間。「遊戲」就如同藝術創作和藝術欣賞的狀態,同樣都具有遊戲本身的「無目的性來回運動」的特質,因為遊戲的主體是遊戲本身,而遊戲中的來回運動又具有高度的無意識性和無目的性,並通過這種無目的性達到了遊戲者在遊戲中的「被遊戲」的地位,才使得遊戲中的來回運動軌跡變化不定,也使得遊戲者本身始終處於一種不確定的狀態。遊戲規則如同藝術創作的材料限制,既規範出趣味的邊界,又提供了創造趣味的來源,讓人如何在現有的規範之中創造新的可能。

 

從本體論的觀點看來,認真的遊戲如同認真的藝術創作,並非表面所見的是一種休閒或娛樂的消遣,而是將自己投身於由自身所創造出的情境,享受一種在之中與自己對抗的創造與超越特質。陶淵明的〈桃花源記〉裡所說的「彷彿若有光」無限勾引出創造者持續朝向朦朧前進,讓藝術創作的遊戲陷入不確定的來回運動中,不僅使遊戲者達到精神的舒解,也獲得遊戲者自身無意識或無預期的自由,而這種超越主觀目的預期的新的自由,實際上是將遊戲者帶入新的天地。因此,這種自由也是一種不斷更新的自由,一種不斷提供新希望的自由。新希望的內容越不確定,獲得它的愉悅就越豐富,也越具吸引力,因而也構成遊戲者不斷陷入遊戲運動的新動力。

 

在藝術創造和鑑賞活動中,人陷入了高度自由的遊戲:人作為遊戲者,既不是主體,又不是遊戲的工具,而是一種「陷入被動的主動」。這不是不自由的被動,而是一種透過自由的被動又重獲自由的主動。對藝術創作者而言,藝術創作所追求的,與其說是藝術作品本身,不如說是藝術在創作中本體自由的狀態,並藉由這種無拘無束的存在方式,創造更新的自由,而這種自由作為追求未知的狀態是無法也不可能被界定的。藝術的自由是一種「由自身確定方向的不確定性」所完成,因而也是一種在之中所進行的自我確定的「不確定性」表現[3]。這種除了自身之外無需以任何他物作為基礎的自由遊戲並沒有一個使它終止的目的,而只是在不斷的重覆中更新自身,讓自己永遠保持嶄新的存在狀態,而藝術所追求的,正是這種由其自身所確定的,高度的不確定性,一種透過自由活動,由自身產生區別的遊戲。

 

「確定之不確定進行」與「不確定之確定方向」讓畫家在拿起畫筆之前,永遠不知道下一筆將落在何方。所有的猶豫與不安朝向遊戲不確定的勾引與參與,所有的行動在歷史與未來之間凝聚成當下的直覺與直覺之後的判斷,展現在庖丁解牛的物我合一之中。這個過程既艱辛又孤單,如同賈克梅第(Giacometti) 所說:「你給我做模特兒,做一千年吧!我可以預言一千年之後,我會向你說:都不對,可是我接近了一點。你在我面前坐著的一千年中,我每天都會發現新的東西。[4]」藝術家之所以可貴,正是由於他()在日常生活中提供了冷靜洞察世界的管道,但這卻讓自己長期陷入熱情與孤獨的矛盾中。海明威(Hemingway)曾說:「寫作,在處長巔峰狀態時是一種孤獨的生涯… 一個在孤獨中獨立工作的作家,必須天天面對永恆,或是面對缺少永恆的狀況[5]」在處於缺乏永恆的境況下,藝術家苦心思索以便尋找面對永恆的東西,而在一種不確定的確定中,藝術家在畫面上或稿紙中找到安身立命的條件,交織出生命活生生的喜怒哀樂。

 

另一方面若從近代歷史演變的進程看來,現代主義從工業革命開始歷經三個世紀,現代藝術從印象派算起也逾百年,這段人類文明史上最重要的里程揭露出自由與不確定朝向的趨勢明顯,展現在無盡的分離意識中。尼采(Nietzsche)首先從上帝已死的命題對傳統思想做出嚴厲批評,所強調的是個人存在的權力與意志,存在主義亦從虛無的概念出發,把虛無(nothingness)視為人創造行動的力量泉源,個人的存在意識漸漸取代傳統集體規範中的信仰,並朝向自由化發展。就審美判斷而言,現代藝術與傳統記錄功能的分離說明了精緻化的意圖,現代藝術與情節的分離說明了藝術純粹化的效應,現代藝術與美化功能的分離則說明了目的思維的轉向[6],這種趨勢延伸自現代主義的集中理性到後現代主義的圍繞去中心化,從結構的概念到解構的概念明顯,均共同標誌出人類朝向最大自由的企圖意識。這種既企圖超越(歷史)又自知存在不確定性的荒謬感造就了人類最大的創造動力。

 

藝術的自由作為藝術自身的自為與自律,作為藝術家自身唯一由其自身所決定的自由,是不可界定的,不可化約也不可替代的,這是藝術創作的獨特「趣味」之所在。在純然的無利害考量中,藝術審美為我們帶來新的存在體驗。藝術的自由不同於被動認知中的知識累積的自由,而是「創造想像」的自由,進而在想像中創造體會與在體會中創造新的想像的自由,在此,沙特(Sartre)認為人是靠著想像的自由進行藝術創作的,想像在本質上是作為「虛無」的意識的一種「虛無化」活動。因此,作為「虛無」的意識是絕對自由的,因為它本身是從虛無中所產生的虛無。任何虛無都是沒有界限的,因而也是超越一切的。藝術家以其想像的自由超越現實,在想像的世界創造想像本身,如同沙特(Sartre)所說:「正是由於人是超越的自由,因而他才可能想像[7]

 

古人云:「形在江海之上,心存魏闕之下。」神思之謂也。文之思也,其神遠矣。故寂然凝慮,思接千載;悄焉動容,視通萬里;吟詠之間,吐納珠玉之聲;眉睫之前,卷舒風云之色;其思理之致乎!故思理為妙,神與物游。

    劉勰 文心雕龍〈神思篇〉

 

古人說:「身體居留在江海邊上,心神卻繫念著朝廷。」這裡說的就是想像。寫作的構思,它的想像往往飛向遙遠的地方。所以作家默默地凝神思考時,他就會想像到千年之前的生活;悄悄地改變面部表情時,他的眼睛似乎看見了萬里之外的情景;他吟詠文章時,好像聽到了珠圓玉潤的悅耳聲音;眼睛閃動時,就出現了風雲變幻的景色。這不是構思所造成的麼!所以文章構思的奇妙,能使作家的精神與外物一起活動。

 

開啟人類藝術想像的是藝術家從虛無中展開的絕對自由精神,這種主體的潛在渴望是一種關於人類追求生命本源的行動,展現在靈機一動的想像中。這是藝術作為一種遊戲所展現的不確定魅力所在,也是勾引藝術家苦思經營所等待的瞬間喜悅。「靈感」一詞源自古希臘,是「神」與「氣息」所組成的概念,意指一種人們自己無法控制的創造力高度發揮的突發心理現象。藝術的靈感為人所欣羨之處在於它的神秘不可掌握,總被認為是藝術家天生的特權,但真正的靈感並非莫名其妙從天上掉下來的神來一筆,如同等待加持般的被動降臨,而是冷靜觀察、體會、反思日積月累生活材料的結果。真正的靈感浮現是作為辛勤耕耘的獎賞,也是存在具體落實在日常生活自覺的展現。

 

「藝術作為一種遊戲的不確定魅力」並非意指以輕鬆或娛樂的態度面對創作,而是標誌嚴謹看待自身存在的價值,畢竟,人的存在無法被取代,人的自由也無法被替換。自由不是安於現況的自由,也非等待靈感降臨的自由,而是為自身提供無限超越的自由,在否定中創造新的肯定,也在肯定中創造新的否定,如此循環。這是存在的權利也是存在的義務,更是藝術家藉以安身立命的基礎。如同雅士培(Jaspers)認為人只有在「朝向超越存在的飛躍」中才取得存在:「…在向超越存在超越的這種飛躍中,我的本質自身就在思想裡作了根本性的抉擇,這是我的本質的現實所作的根本性抉擇[8] 

 

 


[1] Kierkegaard, Soren (1997), 論懷疑者, 中譯本, 陸興華/翁紹軍譯, 上海世紀出版, 34

[2] Gadamer, Hans-Georg(1995), 詮釋學一 真理與方法, 中譯本, 洪漢鼎譯, 時報出版, 107

[3] 高宣揚(1996), 論後現代藝術的「不確定性」, 唐山出版, 17

[4] 史作木聖 (2007), 雕刻靈魂的賈克梅第, 典藏出版, 18

[5] 胡家祥(2005), 文藝的心理闡釋, 武漢大學出版, 84-85

[6] 參考朱青生(2000), 沒有人是藝術家,也沒有人不是藝術家, 商務印書館

[7] 原自沙特《L’Imaginaire, 節錄自參考高宣揚(1996), 論後現代藝術的「不確定性」, 唐山出版, 22

[8] Jaspers, Karl (2005), 生存哲學, 中譯本, 王玖興譯, 上海譯文出版, 13

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